(입체영상 장비) 가상현실 장비의 사용처 및 기술동향과 우리나라의 동향
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작성일 22-10-26 05:17
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게임업체인 세가나 스테레오그래픽스는 적외선 송수신기를 이용해 모니터의 영상을 입체로 구현해주는 입체안경을 개발, 무거운 HMD의 한계를 극복해 나가는 등 이들 회사는 거의 완벽에 가까운 입체현상을 보장해주는 제품을 개발해 시각분야의 가상현실 기술을 한단계 끌어올렸다.
1960년대
1960년대 컴퓨터 그래픽의 아버지라 불리우는 MIT 이반 서덜랜드 박사는`Sketchpad`를 발표하였다. 특히 영화분야의 가상현실 붐은 많은 제작비를 투자해야하는 영화분야의 속성상 컴퓨터와 게임업계에도 큰 영향을 미쳤다.
그는 이 학위논문에서 객체지향 프로그래밍, 제한적인 시각 컴퓨팅, 실시간의 대화식 프로그래밍에 대한 定義(정이) 을 introduction하였다.
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순서
1.歷史(역사)
1960년대
1970년대
1980년대
1990년대
2. 현재실태 및 기술수준
3.우리나라의 실태
1.歷史(역사)
입체영상 장비를 사용하지 않는 진정한 의미의 가상현실 기술은 영화분야를 중심으로 발전해왔는데 1937년 미국 한 헐리우드 영화사는 적, 녹색필터를 이용하는 3차원 입체영화인 `3차원 살인`을 제작해 3차원 영화의 전성시대를 열었다.
하버드에서 서덜랜드의 박사과정 학생 중 대니 코헨은 3D 모의 비행장치를 개발하였고, 몇 년 후 서덜랜드와 코헨은 소형 디스플래이를 이용하여 양쪽 눈에 영상을 투영하는 물리적 위치 감지기(Sensor)를 가진 최초의 머리부착형(Head-Mo…(drop)
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설명
다. 이후 1965년에는 에반스 앤서덜랜드가 1833년 찰스 휘스턴이 고안한 입체거울을 근간으로 현재의 해드마운트디스플레이(HMD)의 원조격인 디스플레이 장치를 개발하면서 본격화되었다.
센소라마 가상현실은 1962년 사진작가이면서 영화작가였던 모튼 하일리그(Morton Heilig)가 `센소라마`라는 기계를 고안했던 것에서부터 스타트되는 것으로 전해지는데 그가 개발한 센소라마는 컴퓨터를 이용한 기술이 아니라 몰입기술을 위한 제품으로 영사화면에 따라 진동하는 의자를 이용하여 가상체험을 할수 있도록 고안돼 장비였던 것이다.