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[한국게임산업 10주년 기획](7)해외성공事例(사례)­-日本(일본)편

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작성일 23-02-22 10:48

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 #2. 2005년 4월의 어느날. 젊은이들로 북적이는 도쿄 시부야에 이색적인 광경이 펼쳐졌다.
 물론 희망적인 모습도 보인다. 마작·대부호 등 Japan인들이 좋아하는 토종게임과 3D당구·고스톱 등 한국에서 인기를 끌었던 게임을 포함한 60여 종의 다양한 무료 게임으로 인기를 끌고 있다 2002년 7월에 도입한 아바타 서비스도 Japan인들의 취향을 잘 반영했다.
 
 한국 기업들이 콘솔 게임의 천국 Japan에서 온라인게임이라는 신천지를 개척해나가고 있다 ‘라그나로크’로 센세이션을 일으킨 그라비티를 포함해 NHN·엔씨소프트·넥슨·웹젠·써니YNK·한빛소프트·네오위즈·CJ누리망 등 대표기업들이 모두 진출해 자웅을 겨루고 있다
 인프라 문제는 빠르게 해결되고 있다 지난해 Japan 시장조사업체 임프레스가 발간한 ‘누리망 백서2004’에서 Japan 국민 전체 중 초고속 누리망 이용자는 25%에 불과했지만 야후BB의 저가공세 등으로 인해 이용자층이 급격히 늘어나고 있다



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[한국게임산업 10주년 기획](7)해외성공事例(사례)­-日本(일본)편
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 도쿄(Japan)=정진영기자@전자신문, jychung@
 ◇오타쿠 문화 공략 ‘라그나로크’=‘라그나로크’는 Japan의 ‘오타쿠’적 성향을 공략해 성공을 거뒀다. 게임 자체가 엄청난 자금이 투입된 대작도 아닌데다가 게임성만으로는 유저들을 확 끌어당기는 매력을 찾기 쉽지 않음에도 서비스 개시 5개월 만에 회원 수 20만명에 동시접속자 1만5000명을 기록하고 있기 때문일것이다

 현재 Japan 온라인 게임시장은 약 367억엔 규모로 아직 콘솔게임의 10분의 1에 불과하지만 그만큼 성장가능성도 크다. Japan 10대 이용자들이 아직 콘솔게임기나 휴대폰 놀이 문화에 익숙한 것이 사실이다. 현지에서 성공했거나 성공 가능성이 보이는 우리 업체들의 instance(사례)를 보면 해답이 나온다. 다양한 전술들이 펼쳐졌지만 결론은 ‘철저한 현지화’로 귀결된다
[한국게임산업 10주년 기획](7)해외성공사례­-일본편
 한국에서 온라인게임 산업을 발전시킨 일등 공신은 PC방이다. 콘솔게임에서나 볼 수 있는 탄탄한 시나리오와 카툰렌더링을 이용한 애니메이션과 같은 그래픽, MMORPG에서 보기 힘든 아케이드식 전투 시스템이 Japan 유저들에게 어필한 것.




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 ◇이제 스타트이다. 네카 관계자도 “한국 온라인게임의 인기가 올라가면서 사용자들이 꾸준히 늘고 있어 향후 展望(전망) 은 나쁘지 않을 것으로 기대한다”고 말했다. 첫 느낌은 대 실망. 평일 오후라는 제약이 있기는 했지만 Japan 전자산업의 중심지라는 아키하바라에 위치한 PC방에서 온라인게임을 즐기는 유저는 고작 2명에 불과했다. 이미 전쟁은 스타트됐다. 콘솔 게임과 달리 온라인게임은 ‘음지 문화’로 치부되는 것도 현실이다. 대부분 만화를 볼 수 있는 ‘코믹 카페’와 함께 운영중이다. 게임강국 Japan의 한복판에서 한국 게임에 등장하는 캐릭터의 옷을 입고 코스프레(Costume Play)를 즐기는 모습이 상상이 되는가. 더 놀라운 것은 이 모임이 라그나로크 유저가 자발적으로 개최한 행사라는 사실이다. Japan인들이 한국 MMORPG의 레벨업 장벽에 막혀 재미를 느끼기도 전에 포기하는 경우를 많이 봤기 때문일것이다 초보자에게는 초보마크를 붙여준 아이디어도 주효했다. 한국의 게임산업도 세계시장 개척을 통해서만 생존과 성장의 결실을 거둘 수 있는 것이다. 무엇보다 지금도 PC방이 있는 곳이라면 대부분 한국 온라인게임을 찾을 수 있다는 사실은 향후 관련 시장이 커졌을 때를 기대할만한 대목이다. 시부야역 플랫폼에서 개찰구까지 온통 게임 홍보 포스터가 도배한 것. 쇼핑센터 외벽에는 대형 플래카드가 걸리고 전광판은 게임홍보 동영상을 끊임없이 틀어댔다. ‘붉은보석’을 서비스하는 게임온은 적극적인 프로모션을 펼친 결과, 700여 PC방에 자사가 배급하는 게임을 설치했다. 광고주는 소니도, 세가도, 닌텐도도 아닌 한국계기업인 NHN재팬의 한게임이었다.

 사실상의 가장 큰 걸림돌은 대체 놀이문화다.
 “오픈베타 서비스도 못 하고 실패하는 온라인게임이 100개에 육박한다”는 현지 관계자의 말은 시사하는 바가 크다.
 ◇캐주얼 게임에 푹 빠져봐 ‘한게임’=NHN재팬이 운영하는 한게임(http://www.hangame.co.jp)의 회원 수는 1200만명이다.=여전히 Japan은 온라인게임의 초기 시장이다. ‘라그나로크’의 귀여운 캐릭터와 판타지 적인 게임 성격이 Japan 마니아층인 ‘오타쿠’에 크게 어필한 것이다. 게이머들이 자발적인 모임에서 코스프레를 즐기는 모습은 놀랍기까지 하다. 현지에 진출한 업계 관계자들은 이에 대한 이유로 크게 △기반 인프라 부족 △커뮤니티 문화 부족 △풍부한 대체 놀이문화를 꼽는다.
 ◇유저 성향 꿰뚫었다 ‘마비노기’=지난 1월 클로즈드베타테스트 당시 10%라는 일반적인 참여율을 뛰어넘어 테스터의 25%가 동시 접속해 화제가 됐던 넥슨의 ‘마비노기’는 Japan 유저들의 게임성향을 꿰뚫었다. ‘라그나로크’를 서비스한 겅호가 이를 기반으로 Japan 주식시장에 상장한 것만 보아도 ‘라그나로크’의 파급효과(效果)가 얼마나 컸는지 쉽게 확인할 수 있다 Japan TV도쿄는 26화로 제작된 애니메이션을 방영했고 라디오 프로그램도 만들어질 정도로 화제를 모으고 있다

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설명
 3월 오픈 베타와 함께 대규모 마케팅 활동을 펼친 결과, 회원 25만명이라는 성과를 거뒀다. 게임온 관계자는 “지난해까지는 전국의 넷카페를 돌아다니며 홍보했는데 지금은 ‘붉은보석’ 도입을 먼저 요청하는 경우도 많다”고 설명(explanation)했다.




다. 우리 기업들도 시장 선점 경쟁에 너나 없이 돌입해 있다 그러나 그동안의 성과에 자만한다면 자칫 더 큰 goal(목표) 를 그르칠 수 있다 2회에 걸쳐 Japan, 미국 순으로 세계 게임 최강국 현지시장을 점검하며 우리 산업의 글로벌화 실마리를 찾아본다. <편집자주>
 #1. 2004년 2월 8일 도쿄 도립 산업 무역센타 하마마츠쵸관. 3000여명의 게이머들이 모였다. 지난해 말 동시접속자 수도 10만명을 넘어섰다.
 엘엔케이 측은 현지 배급사인 게임온과의 긴밀한 관계를 바탕으로 유저들의 요구에 발빠르게 대응한 것을 성공 이유로 제시했다. 24시간 365일 끊임없이 운영해야 하는 온라인 게임 사업의 노하우를 갖춘 우리 기업은 그렇지 못 한 Japan 기업보다 유리한 위치를 점하고 있다 반면 아무리 한국에서 성공한 게임이라도 Japan 게임시장의 property(특성)을 파악하지 못하고 무작정 진출한다면 백전백패할 수밖에 없다는게 현지에 진출한 업체들의 공통된 opinion이다. 지난9일 도쿄 아키하바라에 위치한 PC방 프랜차이즈 네카(NECCA)를 찾았다. 경쟁사이트로 거론되는 Japan 야후게임의 동접자가 2만∼3만명 수준이니 ‘한게임’의 위력은 가히 폭발적이다. 이들은 온라인게임 라그나로크를 사랑하는 사람들이다. 지난 4월 26일 정식 서비스 스타트과 함께 포스터·머그컵·캐릭터 스탠드 등의 캐릭터 상품이 동날 정도로 관심이 증폭되고 있어 상용서비스의 성공에 대한 기대도 점차 커지고 있다
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생존에 대한 기업들의 화두는 역시 ‘글로벌화’다. 이는 기본적인 정액제 모델 외에 아이템 판매 방식을 도입하는 등 온라인게임을 부담없이 즐길 수 있는 環境(환경)을 조성함으로써 해결할 수 있을 것으로 보인다. 아이템 판매 모델을 본격 도입한 것도 엘엔케이와 게임온의 발빠른 대응을 잘 보여준다. 같은 기간 Japan 최대의 전자상가 아키하바라는 넥슨의 온라인 게임 ‘마비노기’가 점령했다. 아키바하라 주변의 카페에서는 ‘마비노기’ 관련 상품이 등장하기도 했다.
 현재 Japan에는 한국과 같은 순수 PC방은 거의 없다.

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◆Japan PC방 탐방

 커뮤니티 부문에서도 ‘라그나로크’ 오프라인 모임 열풍에서 확인한 것처럼 Japan 게이머들이 온라인게임의 매력을 알기만 한다면 분위기 상승요소는 충분하다. 한마디로 돈 들어갈 데가 많다는 것이다. ‘붉은보석’은 클로즈드베타 당시 레벨업 속도를 국내 버전의 두 배로 설정했다.
 ◇퍼블리셔와의 찰떡궁합 ‘붉은보석’=엘엔케이로직코리아가 만든 ‘붉은보석’의 성공 instance(사례)는 조금 특별하다.
 한게임은 복잡한 것을 싫어하는 Japan인들의 성향을 잘 파악했다. 아키하바라역 플랫폼의 대형 광고부터 지하철 내 각종 광고판을 ‘마비노기’ 대표 캐릭터인 ‘나오’가 휩쓸었다.
 2002년 12월 상용화에 나선 이후 지난해 6월 동시 접속자 수 10만명을 넘어선 ‘라그나로크’는 Japan에 처음으로 온라인롤플레잉게임(MMORPG) 마니아를 만든 주인공이다. ‘내 손오공’ ‘건담’ 등 유명 캐릭터와의 제휴를 통해 NHN재팬의 안정적인 수익 모델로 자리 잡았다. 당연히 Japan의 PC방 인프라에도 관심이 갈 수 밖에 없다. Japan 전역의 ‘코믹 카페’는 2300여 개. 그나마 방문자들은 대부분 만화를 보는게 주목적이라고 한다.
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