ERIS모델에 의한 NC소프트 사례(instance)_분석
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작성일 23-01-27 06:21
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3)산업 요인
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순서
1. NC소프트 개요
2. NC소프트 성공요인 분석
설명
1997년 대한민국 인터넷 산업은 크게 발달하지 않았다. 하지만 NC소프트는 2003년 이전의 3D 게임과는 다른 시스템과 새로운 서비스 방식을 채택하여 리니지2를 개발하였고 그 작품은 대히트하여 게임 산업의 새로운 획을 그었다. 1994년부터 일반인들이 인터넷 사용을 스타트하였고 1997년 인터넷 이용자수는 약 400만명밖에 되지 않았으며, 단순히 정보망으로만 활용되고 있었다. NC소프트는 이 흐름에 발맞춰 1998년에 MMORPG형식의 리니지1 게임 서비스를 최초로 스타트하였으며, 여러 회사들이 같은 형식의 게임의 서비스를 스타트하며 본격적인 온라인 게임 산업의 경쟁이 스타트됐다. 리니지1을 견제하기 위해 2001년 최초 3D 뮤 게임이 나왔지만 큰 호응을 얻지 못하였고 실패하였다. 1997년 한국인터넷협회가 최초로 설립되었으며 1998년 국내 인터넷망을 하나로 엮는 IX(범 국가적인 인터넷 연동 센터) 및 인터넷 속도를 높이기 위한 새로운 서비스들이 도입되고 있었다. 인터넷 속도 및 사용자가 급증하여 2001년에는 인터넷 사용자가 2000만명을 돌파하였으며 OECD국가중 초고속망 구축 세계 1위를 달성하였다. 그렇지만 1997년 기점으로 政府(정부)에서도 움직임이 스타트됐다.
1)기업가 요인
ERIS모델에 의한 NC소프트 사례(instance)_분석
4)전술 요인
1. NC소프트 개요 2. NC소프트 성공요인 분석 1)기업가 요인 2)자원 요인 3)산업 요인 4)전략 요인
ERIS모델,NC소프트,ERIS
2)자원 요인
다.


